한국IT전문학교의(학장: 김명용 www.kireait.ac.kr) 수시모집 합격생을 보면 4년제를 버리고 자신의 적성을 살려 새로운 학과를 찾아서 진학을 결심한 학생들이 해마다 증가하고 있다.
2009학년도는 수시와 정시를 포함하여 약 18.5%를 차지하였고 2010학년도 수시에만 약 16.9% 이다.
정시까지 마감하면 좀 더 증가할 것이다.게임, 정보보안, 컴퓨터디자인을 전문적으로 교육하는 학교의 특성을 고려하여 향후 10년을 바라보고 학과를 선정하였다.
게임학부는 게임기획, 게임프로그램, 게임그래픽학과로 구성되어 있는데 이공계 계열 학생 중 게임을 전문적으로 공부하고 싶어서 진학하는 학생들이다. 정보보안학부도 취업은 물론이고 국내·해외자격증 취득을(CISA,CCNA,CCNP)목표로 한다. 이 학생들은 1년 동안 전적 대학생활을 하면서 대학생활의 맛과 멋을 느꼈으며 진짜 필요한 것이 무엇인지도 알고 있다. 그래서 학생들은 한국IT전문학교의 강점을 효과적으로 살리고 적성에 맞는 학과를 찾아서 진학한 것이다.
컴퓨터보안학과를 진학한 박주명 학생은 고3때 수능성적점수와 집에서 근거리에 있는 지방 유명대학을 진학하라는 부모님의 권유로 대학생활을 하였으나 적성에 맞지 않아 2학년을 다니다가 포기하고 본교에 진학하였다.
4년제를 졸업해도 취업하기 어려운 학과라서 2년 동안 빨리 공부하고 취업할 수 있는 학과를 찾은 것이다.
게임기획학과를 입학한 박용성 학생 또한 평소 관심이 많았던 게임기획학과에 진학하였다. 서울에 있는 C대학 재학시절 컴퓨터미디어 학과에 진학하였으나 학과수업에 흥미를 느끼지 못하고 휴학을 하였다. 본교 지원동기는 '게임은 낯선 사람과 사람 사이에 공감대 형성을 쉽게 할 수 있도록 도와주고 서로 관심사가 동일한 학생을 하나로 묶어주는 역할 한다. 특히 게임 산업은 향후 지속 발전 가능한 분야' 라고 생각되어 지원하게 되었다.
동일 학과에 지원한 이혜성 학생의 이력도 매우 특별하다. 중고등학교 시절을 중국에서 보내고 대학도 중국(신문방송학과)에서 1년 동안 다녔지만 적성에 맞지 않아서 한국으로 들어왔다. 중국에서 학창시절 동안 게임을 하면서 느꼈는데 중국 게임시장이 앞으로 성장하면 상상할 수 없을 정도로 거대하고 웅장한 스케일의 장면이 연출될 것 같은데 한국의 앞선 IT기술을 활용하여 빨리 도망가지 않으면 안되겠다는 생각을 하였다. 그리고 '가장 한국적인 소재가 세계인으로부터 환영 받는다는 것도 많이 느꼈고 온라인 게임의 콘텐츠를 차별화하여 중국시장을 목표로 사업을 전개하고 싶어서 진학하였다. 2월 28일 제대를 앞두고 있는데 3월 입학하여 2년 동안 학교 생활을 하게 될 것을 생각만 해도 설렌다'고 하였다.
한국IT전문학교의 강점은 이미 학생들이 잘 알고 있다. 지금 진로를 고민하는 학생들이 무엇을 고민하고 어떻게 지내야 하는지 말이다. 그렇지만 학생의 적성보다는 사회적 편견과 부모님의 의견으로 원하지 않는 학과를 선택하여 진학하는 경우가 너무나도 많다. 앞서 진로를 변경하여 진로를 결정하는 학생들의 의견을 자세히 살펴보면 학과를 선정할 때 제일 중요한 것은 '적성과 미래 비전'이다. 학교&학과를 선정할 때 가장 중요한 것은 사회 구조적으로 많은 인력을 필요로 하고 향후 발전 가능성이 높은 학과에 진학하여 졸업 후 바로 취업 하는 것이다.